对象(Objects)

在 LVGL 中,用户界面的基本构建块是对象,也称为小部件(widget)。例如,按钮,标签,图像,列表,图表或文本区域。

查看 LVGL所有的对象类型(widget)

对象的属性(Attributes)

对象的基本属性

所有对象类型都共享一些基本属性:

  • Position (位置)

  • Size (尺寸)

  • Parent (父母)

  • Drag enable (拖动启用)

  • Click enable (单击启用)

  • position (位置)

  • 等等

我们可以使用 lv_obj_set _...lv_obj_get _... 等前缀的函数设置或者获取这些属性。例如:

1    /* 设置基础对象的属性 */
2    lv_obj_set_size(btn1, 100, 50);   /* 设置按键的大小 */
3    lv_obj_set_pos(btn1, 20,30);      /* 设置按键的位置 */

对象的特殊属性

有些对象类型也具有特殊的属性。例如,滑块具有

  • Min. max. values (最小最大值)

  • Current value (当前值)

  • Custom styles (自定义样式)

对于这些属性,每种对象类型都有唯一的 API 函数。例如一个滑块的 API 调用过程:

1    /* 设置滑块的特殊属性 */
2    lv_slider_set_range(slider1, 0, 100);                   /* 设置滑块的最小值和最大值 */
3    lv_slider_set_value(slider1, 40, LV_ANIM_ON);   /* 设置当前值(屏幕坐标系位置) */
4    lv_slider_set_action(slider1, my_action);       /* 设置回调函数 */

要查看 API 的实现代码,可以检查相应的头文件(例如滑块对象的头文件 lv_objx/lv_slider.h

对象的工作机制

亲子结构

父对象可以作为其子对象的容器。每个对象只能一个父对象(屏幕除外),但是一个父对象可以有无限多个子对象。父对象的类型没有限制,但是有特殊的父对象(例如,按钮)和特殊的子对象(例如,标签)。

追随原则

如果更改了父对象的位置,则子对象将与父对象一起移动,并且子对象的位置都保持相对于父对象位置不变。 例如,坐标 (0,0) 表示子对象将独立于父对象的位置保留在父对象的左上角,代码:

http://photos.100ask.net/lvgl/03_overview/01_objects/par_child1.png

一个父子对象

1    lv_obj_t * par = lv_obj_create(lv_scr_act(), NULL); /* 在当前屏幕中创建一个对象 */
2    lv_obj_set_size(par, 100, 80);                      /* 设置对象的大小 */
3
4    lv_obj_t * obj1 = lv_obj_create(par, NULL);         /* 基于前面创建的对象(par)创建一个子对象(obj1),之前的对像成为父对象 */
5    lv_obj_set_pos(obj1, 10, 10);                       /* 设置子对象的位置 */

当我们修改父对象的位置,子对象也会一起移动,以保持和父对象的相对位置不变:

http://photos.100ask.net/lvgl/03_overview/01_objects/par_child2.png

子对象跟随父对象

1    lv_obj_set_pos(par, 50, 50);    /* 移动父对象,子对象也会跟着移动,以保持相对位置不变 */

子对象仅在父对象的范围内可见

如果子对象的部分或全部不在其父级之内,则超出父对象的部分将不可见。

http://photos.100ask.net/lvgl/03_overview/01_objects/par_child3.png

子对象超出父对象的部分不可见

1    lv_obj_set_x(obj1, -30);        /* 将子对象移出一部分到从父对象的范围内之外 */

创建-删除对象

在LVGL中,可以在运行时动态地创建和删除对象。这意味着仅当前创建的对象需要消耗RAM。例如,如果需要图表,我们可以在需要时创建它,并在不可见或不需要时将其删除。

每个对象类型都有各自的创建函数。它需要两个参数:

  • 指向父对象的指针。创建屏幕时以 NULL 作为父级。

  • 用于复制具有相同类型的对象的指针(可选)。如果不行进行复制操作为 NULL。

使用 lv_obj_t 指针作为句柄在 C 代码中引用所有对象。以后可以使用该指针设置或获取对象的属性。

创建函数如下所示:

1    lv_obj_t * lv_ <type>_create(lv_obj_t * parent, lv_obj_t * copy);

所有对象类型都有一个通用的删除功能。它删除对象及其所有子对象。

1    void lv_obj_del(lv_obj_t * obj);

lv_obj_del 将立即删除该对象。如果出于某种原因不能立即删除该对象,则可以使用 lv_obj_del_async(obj) ,例如,如果要删除子对象的 LV_EVENT_DELETE 信号中对象的父对象,这很有用,。

我们可以使用 lv_obj_clean 删除对象的所有子对象(但不会删除对象本身):

1    void lv_obj_clean(lv_obj_t * obj);

屏幕对象

创建屏幕对象

屏幕是没有父对象的特殊对象。应该像这样创建它们:

1    lv_obj_t * scr1 = lv_obj_create(NULL, NULL);

可以使用任何对象类型创建屏幕。例如:创建墙纸的基础对象或图像。

获取活动屏幕

这始终是每个显示屏上的活动屏幕。默认情况下,该库为每个显示创建并加载 “基础对象” 作为屏幕。

要获取当前活动的屏幕使用函数 lv_scr_act()

载入屏幕

调用函数 lv_scr_load(scr1) 加载屏幕。

加载屏幕动画

我们可以调用函数: lv_scr_load_anim(scr, transition_type, time, delay, auto_del) 加载屏幕动画。参数 transition_type 是动画过渡类型,该参数可设为:

  • LV_SCR_LOAD_ANIM_NONE 延迟x毫秒后立即切换

  • LV_SCR_LOAD_ANIM_OVER_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM 将新屏幕移到给定方向上

  • LV_SCR_LOAD_ANIM_MOVE_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM 将旧屏幕和新屏幕都移至给定方向

  • ``LV_SCR_LOAD_ANIM_FADE_ON `` 使新屏幕淡出旧屏幕

auto_del 设置为 true 会在动画结束时自动删除旧屏幕。

在延迟时间之后开始动画播放时,新屏幕将变为活动状态(由 lv_scr_act() 返回)。

处理多个显示

屏幕在当前选择的默认屏幕上创建。默认显示设备使用 lv_disp_drv_register 注册的最后一个屏幕作为显示,或者可以使用 lv_disp_set_default(disp) 显式选择新的默认显示屏幕。

lv_scr_act() , lv_scr_load()lv_scr_load_anim() 将会在默认的屏幕上操作。

访问 多显示器支持 以了解更多信息。

零件(Parts)

widget 可以包含多个 Parts 。例如,按钮仅具有主要部分,而滑块则由背景,指示器和旋钮组成。

Parts 名称的构造类似于 LV_ + <TYPE> _PART_ <NAME> 。比如 LV_BTN_PART_MAINLV_SLIDER_PART_KNOB 。 通常在将样式添加到对象时使用 Parts。使用 Parts 可以将不同的样式分配给对象的不同 Parts 。

状态-States

对象可以处于以下状态的组合:

  • LV_STATE_DEFAULT 默认或正常状态

  • LV_STATE_CHECKED 选中或点击

  • LV_STATE_FOCUSED 通过键盘或编码器聚焦或通过触摸板/鼠标单击

  • LV_STATE_EDITED 由编码器编辑

  • LV_STATE_HOVERED 鼠标悬停(现在还不支持)

  • LV_STATE_PRESSED 按下

  • LV_STATE_DISABLED 禁用或无效

当用户按下,释放,聚焦等对象时,状态通常由库自动检测更改。 当然状态也可以手动检测更改。 要完全覆盖当前状态,调用 lv_obj_set_state(obj, part, LV_STATE...) 要设置或清除某个状态(但不更改其他状态),调用 lv_obj_add/clear_state(obj, part, LV_STATE_...) 可以组合使用状态值。例如: lv_obj_set_state(obj, part, LV_STATE_PRESSED | LV_PRESSED_CHECKED) .

要了解有关状态的更多信息,请阅读 样式(Styles) 概述的相关部分。